Utilitzem cookies per oferir a les nostres visites una experiència transparent i còmoda a l'hora de navegar per la nostra web. Si continues navegant, considerem que acceptes la seva utilització. Pots canviar la configuració i obtenir més informació. Més información
Reportatges
Què és l’m-learning?

Què és l’m-learning?

Vivim en la societat de la informació i del coneixement; cada vegada se’ns demana més formació i més específica; l’especialització és el futur laboral, però a més a més hem de ser creatius, innovadors i tenir una gran capacitat d’adaptació constant en un món que no deixa de canviar. És el món dels nadius digitals, la resta ens hi adaptem tan ràpid com podem.

 

Si mirem enrere, als anys noranta, els ordinadors apareixen amb força a les llars i amb aquests l’e-learning o ensenyament a distància, tota una revolució que apropa i facilita l’educació fent-la més compatible amb els horaris laborals i oferint l’autonomia que no proporciona l’aula física. Surten al mercat infinitat de cursos a distància, més accessibles a tothom, però que requereixen una tecnologia que encara no s’ha instaurat totalment i és cara per a les famílies.

 

Avui en dia, en ple segle XXI, ha baixat la venda d’ordinadors de sobretaula i és l’era del mòbil. Amb més de sis milions de dispositius al món –la majoria amb accés a Internet–, evoluciona el concepte de societat i el de l’educació. Se sumen avantatges a l’e-learning i entrem en l’m-learning (mobile learning), l’espai per aprendre sense fil, en qualsevol moment i a qualsevol lloc del món. En una societat afamada d’informació i coneixement, l’educació ha de seguir el ritme frenètic i introduir a les aules l’ús d’aquests dispositius. Tot va molt ràpid, però encara no tenim les fornades de mestres nadius digitals i els docents necessiten una formació accelerada que els pugui posar al ritme de la societat.

 

El nou paper del docent

 

No només cal aprendre a fer servir la tecnologia, sinó que també cal aprendre noves metodologies que s’adaptin a aquests dispositius. El rol del docent canvia i apareixen conceptes nous, com són m-learning, gamificació, MOOC o flipped classroom.

 

Javier Tourón, catedràtic de Mètodes de Recerca i Diagnòstic en Educació de la Universitat de Navarra, afirma al seu blog que som a l’era de la personalització de l’aprenentatge i el rol del docent canvia: “El teu rol serà diferent i, m’atreveixo a dir, sense cap mena de dubte, que molt més important. No es tracta de repetir una lliçó que és al llibre o uns apunts, o què se jo. Ara es tracta de donar sentit a la informació, d’aportar valor afegit, de facilitar el significat, d’ajudar els alumnes a explorar, establir relacions, etc.”

 

Els docents saben que han de canviar el seu rol i adaptar-se, però ¿com poden personalitzar l’ensenyament i l’aprenentatge dels alumnes, aprofitar al màxim les hores de classe i fer servir les eines tecnològiques que tenen a l’abast? Una de les respostes a aquesta pregunta és una metodologia que neix als Estats Units que s’anomena flipped classroom o classe al revés. Un concepte que porta les lliçons teòriques fora de l’aula i dedica el temps amb el docent a resoldre dubtes i construir coneixement de forma conjunta, una manera de mantenir l’atenció de l’alumnat perquè se li demana que demostri que entén allò que s’ha explicat.

 

tradicional vs flipped classroom

Ara bé, com podem fer encara més atractiu tot aquest coneixement? Una altra possible resposta és el concepte de gamificació, és a dir, fer jugar perquè jugar és innat en l’ésser humà i ens agrada. Una mostra clara d’això és el gran èxit de la companyia King, que amb el Candy Crush és líder de vendes.

 

La gamificació no és exclusiva de les aules, és una eina de venda i publicitat increïblement efectiva. Com deia al principi, en la societat de la informació i el coneixement estem sobreestimulats i volem les coses ara i fàcils, i els jocs aconsegueixen calmar la nostra set d’activitat neuronal.

 

Avantatges i inconvenients de l’m-learning

 

L’aprenentatge mòbil ens proporciona autonomia gràcies a la portabilitat, és a dir, aprenentatge en qualsevol lloc i en qualsevol moment, interacció instantània entre l’alumne i el professor, aprenentatge col·laboratiu gràcies al fet de poder compartir informació fàcilment amb els companys i companyes, i millora el rendiment acadèmic, entre d’altres.

 

Malgrat que els avantatges són molts, també hi ha inconvenients que cal tenir en compte. Un dels més important és el risc de distracció, fet que ja es produïa amb l’ús dels ordinadors, però que és més difícil de controlar amb els dispositius mòbils. No existeix una fórmula secreta que ho eviti, però sí que cal marcar unes normes d’ús i tenir recursos per captar l’atenció de l’alumnat fent-lo sempre partícip de l’aprenentatge.

 

Existeixen altres tipus d’inconvenients que en compliquen una mica l’ús, com és la mida de les pantalles mòbils (problema que no passa amb les tauletes) i la manca d’adaptació de molts continguts i de plataformes d’m-learning que en facilitin l’ús, i que el temps dedicat no sigui eficient o que el procés d’avaluació no s’adapti a aquests dispositius.

 

Experiències d’èxit m-learning

 

Són moltes les experiències d’aprenentatge mòbil que actualment tenen èxit a les aules de tot el món; si ens basem en el model Frame de Koole (2009) observem tres dimensions que interaccionen i que acaben donant lloc a l’m-learning:

 

A FONS - M-LEARNING aprendresensefil - model FRAME CA

 

Així doncs, la dimensió dispositiu fa referència a les característiques i funcions que ofereix el dispositiu i com es relacionen amb els hàbits d’ús de l’estudiant. D’altra banda, la dimensió estudiant són totes aquelles habilitats cognitives i d’aprenentatge. I, finalment, la dimensió social és la interacció dels estudiants amb el món a través del dispositiu. Totes aquestes connexions donen lloc a l’aprenentatge mòbil. Un exemple d’experiència és el projecte argentí “El Celumetraje”, el qual incorpora el telèfon mòbil a l’aula com un element actiu de la vida de l’alumne. És un producte audiovisual realitzat a partir de filmacions o fotografies creades utilitzant la càmera del telèfon mòbil.

 

Un altre projecte amb èxit dut a terme a Barcelona és “El mòbil, la màquina del temps”, l’objectiu del qual és que els alumnes preparin una gimcana amb el mòbil, utilitzant la realitat augmentada, que serveixi perquè els visitants s’imaginin com vivien els habitants de la zona fa 2.500 anys.

 

Nous reptes per al món educatiu

 

Es plantegen, doncs, nous reptes per al món educatiu i això inclou mestres, professors, escoles, institucions i famílies. Cap agent es pot quedar enrere en aquest canvi, només cal que tothom es conscienciï del rol que té; ja no són les noves tecnologies, és la tecnologia, i en concret la tecnologia educativa, la que corre més que nosaltres. És una carrera de fons, com les maratons populars que estan tan presents avui en dia i per a les quals es necessita un entrenament previ. No cal ser el més ràpid, però sí estar preparat per arribar de mica en mica a la fita.

 

Comencem a formar els futurs mestres i professors. Per fer-ho, cal que aquests tinguin una competència digital a l’alçada dels nous canvis perquè els futurs alumnes siguin ciutadans perfectament adaptats a la societat canviant, capaços de ser flexibles, innovadors, creatius, i amb una ètica tecnològica, tan necessària per no perdre’s en el món virtual.

 

La gamificació sabem que ens enganxa; doncs juguem a ensenyar i aprendre sense fils i guanyem en qualitat educativa i ciutadania preparada per al futur.

 

* L’Eva Perdiguer és directora del Postgrau en Tecnologia Educativa de la Facultat d’Educació.

Article publicat a +1. Sumant històries, edició 2015, núm. 2.